A fines del siglo 19 el Ragtime nacía en New Orleans. Era más o menos el mismo momento en que -por otro lado y a la vez- el Blues empezaba a sonar en ese puerto del Golfo de México, desde las voces y ritmos de aquellos que escapaban, con suerte y salud, de las plantaciones de algodón y las leyes Jim Crow de segregación, tan normales en la vida del siglo 20 de esos lares que asustan.
Las fuentes e influencias musicales empujarían progresivamente el gusto y las preferencias de consumo: del rag y el blues al dixie, al jazz, el rhythm&blues, el rock. Todo se va mezclando con todo, como es natural. La humanidad es eso: una mistura infinita y repetida. Alguna vez lo aprenderemos y dejaremos de resistirnos. Quizás.
En esa misma misxtura, dicen los que saben que el Ragtime se formó como la suma de otras vertientes musicales previas y contemporáneas: Spirituals, Minstrel Songs, Folk europeo, Marchas militares.
Gracioso es que, como de costumbre, “… se hizo popular al instante entre los jóvenes bailarines de todo el país, a quienes les encantaba aún más porque a sus padres no les gustaba.”. Un círculo continuo que tendré que entender para no disgustarme tanto con el reggaetón y la “música urbana” (debería haber cerrado el entrecomillado antes de la palabra urbana, en fin, voy aprendiendo).
“Ragtime is syncopation gone mad. And its victims, in my opinion, can be treated successfully only like the dog with rabies, with a dose of lead.
Whether it is simply a passing phase of our decadent art culture or an infectious disease which has come to stay, like leprosy, time alone can tell.”
Edward Baxter Perry
No será Ragtime, pero si de inspiraciones en minstrel songs se trata, disfrutemos un breve remanso antes de entrar en tema: Sammy Davies Jr. interpretando en vivo Mr. Bojangles.
Ahora sí, ¡it’s RAGTIME!
“The World is Changing…”
No por cansón deja de ser cierto que si el consumo digital -y el mundo en general- muestran periódicamente sus repetidas caras, mejor estar atentos a cuando las evidencias se exponen clara e indudablemente.
Estamos, creo y afirmo, en uno de esos momentos de cambio. Sutiles hasta que se hacen abruptos. Abruptos y persistentes hasta que cambian nuevamente y dejan de serlo.
El tema es que estamos tan metidos dentro que no nos damos cuenta.
Hace más de 30 años Jeffrey Katzenberg, por aquella época presidente de Walt Disney Studios, escribía un memo interno que se llamaba “The World Is Changing: Some Thoughts On Our Business”.
Fue antes de que Pixar los sorprendiera y dejara expuesta su crisis creativa. Antes, obviamente, de que él mismo terminara cansándose y se desvinculara para crear Dreamworks, un oasis temporal en si mismo.
En aquel momento las evidencias también estaban a la vista y, sin embargo, no pudieron evitar el cisma:
“Make no mistake about it: ours is a cyclical business and we are once again repeating the cycle. The purpose of this memo is to reaffirm our commitment to our core philosophy, because I am convinced that this is what embodies our key to success in the days ahead.” (Jeffrey Katzenberg)
A veces la misma filosofía debe revisarse (no necesariamente cambiarse). Le ha pasado recientemente también a Pixar, y quizás se esté recuperando, o tal vez no.
El mismo centro del negocio y el consumo digital está actualmente en crisis, aún cuando los resultados financieros de hace pocas semanas solamente muestran signos positivos. La oruga entrando en su capullo para convertirse en otra cosa.
Social Media Gaming V2
La primera ola de los videojuegos sociales modernos la lideraron Facebook y Zynga: a inicios de 2010 Farmville alcanzaba su pico de consumo con más de 85 millones de jugadores mensuales. Todos teníamosn unos minutos diarios para regar las plantas.
Consumo social de una época que no aguantó los cambios, mientras los usuarios de Candy Crush empezaban a molestar(nos) pidiéndonos más vidas.
Algunos resistieron transformándose, otros fueron languideciendo.
Hoy estamos en otra era: post-pandémica. Afirmo -porque lo he vivido personalmente- que en una crisis social y humanitaria tan grande como la que padecimos, al menos los videojuegos ayudaron a no alienarnos. La psiquis se afectó para todos, pero algunos encontraron vías de escape inimaginables.
En medio de ese brutal encierro para el que el ser humano social no está preparado, hubo quienes aprendieron a relacionarse a través de una nueva generación de videojuegos: de comunidad, de creatividad compartida, de competencia sana, de entretenimiento.
Seguro, también estarán aquellos “… a quienes les encanta(ba) aún más porque a sus padres no les gusta(ba)”.
No hace mucho tiempo el Pew Research Center, una de las instituciones más serias de EEUU que estudia las tendencias de consumo locales y globales, publicaba su reporte “Teens and Video Games Today” sobre los hábitos de los adolescentes en ese país.
Entre varias conclusiones relevantes, me quedo con esta:
Gaming as a social experience: 72% of teens who play video games say that a reason why they play them is to spend time with others. And some have even made a friend online from playing them – 47% of teen video game players say they’ve done this.
Muy poco por agregar, salvo quizás este post de Matthew Ball en X de hace pocas horas. Nada nuevo, just nuts.
RAG Time
Un nuevo tiempo de Rag, pero en este caso el “parche” se cose por varios lados hacia quienes han liderado y defendido el consumo de la Open Web desde casi siempre:
Que sí parece ser un monopolista en primera instancia, por cerrar ciertas puertas que, si hubiera dejado abiertas, tal vez no hubieran cambiado la elección del consumidor. ¿Qué pasará luego de algunos años de apelación y mientras se ahorra lo que le pagaba al de Cupertino? Quien sabe, seguramente el impacto indirecto de pérdida de foco será similar al que padeció Microsoft a fines de los ‘90s, pero cuando se dirima esta cuestión, el usuario digital probablemente centre su consumo en otros hábitos…
Hábitos de RAG: “Retrieval-Augmented Generation” parece un jeroglífico en si mismo, pero puesto de manera simple, no más que una nueva herramienta de la caja mágica de los LLMs que les permitiría minimizar las alucinaciones y responder adecuadamente a consultas de resultados concretos. Estos algoritmos nunca fueron pensados para dar respuestas precisas, solo para adivinar apropiadamente la siguiente palabra (token) de una frase. Pero… ¡pasaron cosas!: los hábitos de consumo de la gente (otra vez), las presiones de los nuevos competidores y del mercado financiero, los errores de esos mismos incumbentes. Al menos ahora hay una base científica sobre la que posiblemente se pueda iterar y evolucionar.
Cambia, todo cambia… menos los buenos cantantes.
¡It’s Ragtime, baby!
Cambia el mundo digital bastante rápido, o es mi percepción o una clara señal que me pasan los años 😅. Y debemos adapatarnos, pero hay tanto contenido que no se si si somos las personas los que debemos adaptarnos o las marcas, o lanzarnos y crear ese ciclo sin fin de volver a crear.
Es bueno leer el blog, por que además de informarme, nos ponemos reflexivos y da ese impulso para “cambiar”.